L’histoire des salles d’arcade – Partie 2

 

La standardisation

Du premier Computer Space en 1971 jusqu’au milieu des années 80, les jeux d’arcade étaient conçus spécifiquement. C’est à dire que, l’aspect matériel était calibré aux besoins du jeu. Au contraire, sur console le jeu était développé en fonction des capacités de la machine. C’est à dire, que quand le jeu devenait obsolète, il vous suffisait de le vendre ou de le mettre de côté tout en gardant la console qui pouvait en accueillir un nouveau. Mais, il était par exemple peu probable pour un exploitant de réutiliser un ancien meuble d’arcade pour mettre un nouveau jeu à l’intérieur. Simplement parce que chaque constructeur concevait le meuble comme un tout. La carte contenant le jeu ne pouvait se réutiliser sur un autre meuble sans subir des modifications importantes, souvent hors des connaissances d’un exploitant.

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^L'intérieur d'une borne Computer Space (1971) –- Les cartes constituant Computer Space^

La standardisation était donc un besoin latent. Impossible de changer le jeu, ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas de rapport direct avec les composants constituant l’intérieur d’un meuble d‘arcade. Certains meubles permettaient toutefois de changer la carte du jeu mais au prix d’un bricolage hasardeux. Dès lors, chaque changement devenait coûteux et risqué pour l’exploitant. C’est dans ce contexte qu’est né le standard « Jamma » lancé par un collectif de studios japonais au milieu des années 80.

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Le connecteur au standard JAMMA

C'est ainsi que ce standard a uniformisé la connectique des cartes de jeux d’arcade. Ce système a permis autant aux constructeurs et aux exploitants de se simplifier la vie et d’amortir de façon plus intelligente les meubles d’arcade, en permettant un changement simplifié des cartes jeux. Le standard Jamma fut bien accueilli par tous les constructeurs. C'est pourquoi, on nomme communément une carte de jeu d’arcade : « carte jamma » si elle respecte le standard de cette connectique. Cependant, la conception d’une carte restant très onéreuse pour la majorité des éditeurs, et le changement de jeu par l’exploitant encore trop peu pratique, une autre forme de standard, plus officieuse, fit son apparition.

Les premières expériences réussies de standardisation et de simplification pour l'exploitant proviennent du monde des consoles de jeu. Nintendo, avec le système « Playchoice 10 » basé sur la NES Famicom ou Sega avec le « System C » ou le « Mega-Tech » tous deux basés sur l'architecture de la Megadrive. Des systèmes assez rentables, mais qui ont le défaut de proposer des jeux existants déjà sur console. De plus, les phases de jeu se font par crédit temps. C'est à dire que pour finir un jeu vous êtes obliger d'ajouter de l'argent au bout d'un certain temps, que vous ayez perdu ou pas. Bien que ces systèmes eurent un certain succès, c'est un autre constructeur qui conçu l'une des plus riches idée du monde de l'arcade, et surtout l'un des systèmes les plus célèbre du monde du jeu vidéo.

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^La borne Playchoice 10 (NES) de Nintendo - La carte Megatech (Megadrive) de Sega^

C’est une société japonaise créé en 1978 du nom de SNK qui inventa un concept plutôt pratique pour les exploitants et les studios de développement. Au départ, quand un exploitant voulait changer un jeu dans l’un de ses meubles d’arcade il devait enlever une carte imposante, la remplacer par une autre et enfin effectuer les branchements et les réglages qui s’imposent à chaque nouveau jeu. De plus chaque meuble ne pouvant contenir qu’un seul jeu, celui-ci devait être assez bon pour pouvoir amortir son achat ou sa location. C’est alors qu’en 1990 SNK commercialise le système MVS pour « Multi Video System », plus connu sous le nom de Neo.Geo qui part d’une idée toute simple et va permettre aux jeux d’arcade de se démocratiser.

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SNK va faire deux choses : séparer le système du programme ; d’un côté la carte et de l’autre le jeu. Tout simplement appliquer le système de cartouches interchangeables des consoles de salon aux jeux d’arcade. Mais, ils vont aller plus loin en proposant des modèles de carte capables d’accueillir plusieurs cartouches en même temps, jusqu'à 6. 6 jeux dans un seul meuble, voilà une bonne affaire pour les exploitants. Plus besoin de se battre avec des réglages et des câbles. Non seulement il suffit simplement de changer une cartouche de jeu mais en plus ont peu en mettre plusieurs. Enfin, ce système a permis de réduire considérablement le prix des jeux et d’augmenter l’expérience de développement sur un seul et même système. L’inconvénient est que ce type de standard vieillit et devient techniquement obsolète.

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^La première borne Neo.Geo MVS -- La version 6 slots d'une carte Neo.Geo MVS^

Dans cette course aux standards a suivit Capcom et son système CPS qui remporta un certain succès. Sega avec le System 16, le STV et la Naomi, Namco avec le ZN ou encore Konami avec le système GX. Mais aucun d’eux n’a réussi le tour de force du système MVS de SNK. Avoir une durée de vie commerciale de 14 années sans être renouvelé techniquement et être encore exploité aujourd’hui.

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