L’histoire des salles d’arcade – Partie 2

Le processus de création

N’oublions pas que le marché des jeux d’arcade est une industrie de pointe demandant des compétences poussées en matière d’informatique, d’électronique et d’innovation. Un marché hybride compris entre l’artisanat pour la création et le purement industriel pour la production et l’exploitation. Un Eldorado où seule l’imagination pose une limite.

Ainsi, les premières bornes d’arcade avaient été créées par des équipes réduites de 2 ou 3 personnes. Pong par exemple est l’œuvre d’un seul ingénieur Allan Alcorn. Space Invader, le premier shoot’em up de l’histoire fut conçu de A à Z uniquement par Tomohiro Nishikado et rapporta 500 millions de $ à la société Taito qui commercialisa le jeu à plus de 100.000 unités !

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Voici l'une des cartes composant le célèbre Space Invaders de Taito^

Que ce soit la conception électronique ou le programme, presque tous les titres avant 1980 étaient conçus de cette façon. Space Invader utilisait par exemple un microprocesseur Intel 8080 pour le programme et des puces spécialisés créés et dédiées uniquement pour ce jeu.

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Malgré cette carte blanche de conception, le créateur du jeu n’avait pas assez de puissance pour arriver au résultat qu’il avait espéré. Il fut, par exemple, obligé d’utiliser le noir et blanc au lieu de la couleur et de simuler celle-ci à l’aide de filtres de cellophane colorés, collés sur l’écran. La création du jeu Space Invader dura 1 an. Aujourd’hui certains jeux vidéo demandent jusqu'à 5 années de développement juste pour la partie logicielle.

Dans les années 90 lorsqu’un studio désirait commercialiser un jeu d’arcade il

avait deux solutions :

La première solution était de créer un système depuis le début, une sorte de console de jeu vidéo mais à usage unique, pour un seul jeu. Evidement, cette solution onéreuse n’était pas accessible à tous, mais elle avait l’avantage de proposer un matériel sur mesure pour le jeu. Sega, par exemple, créa entre autre les systèmes « Model 1 » (1992), « Model 2 » (1993) et « Model 3» (1996) dont la principale puce graphique pour l’affichage était issue de la recherche aérospatiale avec Lockheed Martin (General Electric Aerospace à l’époque) fabricant d’avion et de missiles. Lockheed, cette même société qui absorba Sanders Associates, entreprise ou travaillait Raphl Baer inventeur de la première console de jeu commercialisé en masse : l'Odyssey. Ainsi, les puces crées par Lockheed étaient embarquées dans les avions de la marque ainsi que dans de nombreux simulateurs de la NASA et... dans des jeux vidéo !

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^La carte Model 1 ---- ^La carte Model 2^ ---- La carte Model 3^

Le premier jeu à utiliser ce matériel fut le célèbre Virtua Racing qui, à l’origine, n’était qu’un banc de test afin de connaître les véritables performances de cette puce et ne devait pas être commercialisé. Ont suivit les très connus Virtua Fighter, Daytona USA, House Of The Dead ou Sega Rally... Par rapport au simple jeu vidéo, l’investissement placé dans le développement de telles machines de divertissement est assez impressionnant et montre la démesure de ce marché à cette époque. Aujourd’hui une borne Daytona se monnaye encore entre 1000 et 2000 € selon l’état.

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^Virtua Racing (Model 1) --- ^Daytona USA (Model 2)^ --- Virtua Fighter 3 (Model 3)^

La seconde solution était d’utiliser le standard d’un autre studio. Dans ce cas, seul la programmation du jeu est nécessaire, un moindre coût que beaucoup d’éditeurs ont utilisés pour percer sur ce marché agressif. C’est au tout début des années 90 que ce sont réellement démocratisés les standards fixes, dont les plus connus sont les systèmes MVS de SNK et CPS de Capcom.

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^Capcom système CPS-1 ---- SNK Neo.GEO MVS (1 Slot)^

Ces systèmes, similaires à des consoles de jeux, proposaient une architecture fixe et un système de cartouche. L’éditeur devait simplement programmer son jeu et l’éditer sur le support choisi. Pas ou peu de développement matériel et un coût beaucoup plus satisfaisant pour les nouveaux arrivants. Ce système de développement et de distribution a fini par supplanter l’ancien modèle de conception. A tel point qu’aujourd’hui, les seuls jeux encore commercialisés se basent tous sur une architecture standardisée souvent dérivée des consoles comme la Playstation 2 (Sytem 246), la Xbox (Chihiro), la Dreamcast (Naomi) ou le système Lindbergh basé sur un PC !

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