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« The Futur Is Now » Bonne année 2020 !

Nous voici en 2020, un nombre qui sonne comme un lointain futur issu d’un film de science-fiction, futur qui, pour certains, pouvait sembler inaccessible avec ses véhicules volants, ses voyages dans l’espace, les humains synthétiques d’un Blade Runner qui se déroule en 2019 ou bien l’hoverboard ou la pizza lyophilisée de Retour Vers le Futur 2 qui, lui, place son action en 2015. Maintenant qu’on y est arrivé, nous sommes bien loin de tout cet imaginaire débordant qui, au final, est allé un peu vite en besogne sur les capacités d’évolutions technologiques de l’Homme. Les énergies fossiles sont encore incontournables et nos déchets s’entassent plus que de raison, laissant penser que « la grande avalanche des déchets » prédite dans le très satirique film de science-fiction Idiocracy n’est pas si loin que ça...

L'introduction du film Blade Runner (1982)

Cependant, la 2e décennie de ce XXIe siècle propose des avancées plus subtiles, moins évidentes, des avancées qui ne sont pas les thèmes phare abordés par la science-fiction mais plutôt des recherches plus discrètes comme l’intelligence artificielle ou la dématérialisation. La première, l’I.A., a fait des progrès considérables pour simuler les sens, tels que la vue et l’ouïe afin de reconnaître des formes et des sons. Cette I.A est notamment utilisée dans les véhicules autonomes tels que la fameuse Tesla ou par des logiciels pour reconnaître la musique comme Shazam. Mais ce n’est que la partie visible de l’iceberg. L’I.A permet aujourd’hui de créer de toute pièce des textes ou d’assembler des images, des textures, pour générer des objets ou des personnes. Ainsi, concernant le texte, il est aujourd’hui possible de rédiger, de générer de façon automatique, un écrit. Donnez un thème à la machine et elle vous rédigera le texte correspondant (en anglais pour l’instant). Plus impressionnant, avec une bibliothèque d’images, il est possible de donner naissance à des visages de personnes qui … n’existent pas dans la réalité. Ces visages sont générés à partir d’une large base de données de textures de peaux, yeux, cheveux ou pilosités. Que ce soit le texte, par extension la parole ou l’image, la question se pose quant à la véracité de ce qu’on lira et ce qu’on verra dans le futur. Le test de Turing deviendra l’entraînement quotidien pour l’Homme qui aura de plus en plus de mal à reconnaître le vrai du simulé et ainsi de déterminer si ce qu’il voit, entend et lit, provient d’un humain ou d’une machine. Peut-être que nous en viendrons au test de Voight-Kampff du film Blade Runner (1982) destiné à reconnaître l’humain de sa copie synthétique : le réplicant. Quoi qu’il en soit, le développement de l’I.A est prometteur mais il convient à l’Homme de ne pas en faire un mauvais usage sans quoi il risque de devenir esclave de son propre outil.

Dans Westworld (1973) (Mondwest en france) des robots servent à divertir les humains dans un parc d'attraction sur le thème du far west

L’autre avancée, la dématérialisation, est plus pernicieuse, puisque sous prétexte d’écologie et de confort d’utilisation, on retire son autonomie à l’utilisateur. L’exemple du retour du disque vinyle est très parlant ! Ce support revient en force et retrouve sa gloire d’antan puisque les grandes enseignes de produits culturels ont aujourd’hui toutes réintégré un rayon dédié au disque microsillon, rayon qui est même parfois plus important que celui des CD. Le retour du vinyle est symptomatique de ce qu’il se passe aujourd’hui pour les produits culturels. Que ce soit la musique, les films ou le jeu vidéo, le support tend à disparaître. Il devient difficile de conserver dans le temps une œuvre qu’on a appréciée et qu’on voudrait partager ou garder. Si les plates-formes de VOD comme Amazon, Netflix ou OCS sont bien pratiques, elles ne vous permettent pas, en revanche, de conserver les œuvres que vous avez appréciées. Autre cas, les enregistreurs des « box », pour la plupart, ne permettent pas à l’utilisateur de garder l’enregistrement d’une émission et de le copier sur un autre support. La cassette VHS et le magnétoscope offraient cela dès 1976, ce qui permet aujourd’hui aux utilisateurs ayant conservé leur enregistrement de les numériser et de les offrir à la communauté sur des plates-formes comme Youtube qui regorgent de documents télévisuels historiques qui seraient sans doute restés dans les archives des chaînes de télévision ou de l’INA ou auraient disparus sans le concours de la VHS.

La VHS a permis la conservation d’émissions de TV qui seraient sans doute tombées dans l'oubli sans ce support.

Mais le plus touché par ce phénomène de la disparition du support, vous vous en doutez, est le jeu vidéo. Les achats de jeux dématérialisés ont dépassé les ventes de titres sur support physique. Aujourd’hui, les consoles disposent toutes de leur « store », passage obligatoire pour l’achat d’un jeu. Que ce soit l’Epic Game Store, Steam, le PSN ou l’eShop de Nintendo, tous proposent l’équivalent dématérialisé d’un jeu auparavant disponible sur cartouche, CD, DVD ou Blu-ray. Ce procédé de distribution a ses avantages : moins de logistique, donc moins de pollution, pas besoin de se déplacer et un gain de place à ne pas entasser des boîtes de jeux chez soi. Mais ce qu’on gagne en confort, on le perd en maîtrise du support. On ne possède plus les jeux, ceux-ci peuvent disparaître ou être effacés au bon vouloir de l’éditeur. Leur conservation est précaire puisque dépendante des services en ligne, des consoles comme la PlayStation 3 et la Xbox 360 seront très bientôt orphelines des divers services en ligne qui permettaient l’achat de jeux. Sans ces services, certains titres ne seront plus jouables. La Wii de Nintendo est dans ce cas, les services en ligne la concernant ont fermé début 2019, rendant impossible le retéléchargement de vos achats si vous veniez à effacer certains de vos jeux par manque de capacité de stockage par exemple. L’argent investi dans ces jeux est donc définitivement perdu, mais il est également impossible de les revendre d’occasion puisque ceux-ci sont non seulement stockés dans la mémoire de la console mais dépendent également de votre compte. C’est ce dernier que vous devez vendre, pas vos jeux…

Lorsque les services en ligne d'une console ferment certains de vos achats vous sont retirés ou ne fonctionnent plus.

L’obligation d’une connexion internet pour jouer est également devenue une règle qui effrite encore plus l’autonomie du joueur alors que rien ne justifie l’usage obligatoire d’une connexion pour jouer seul. Vous vous voyez alors dans l’incapacité d’utiliser votre jeu en l’absence de connexion à Internet, chose qui arrive relativement souvent puisque nous sommes aujourd’hui en majorité équipés d’un ordinateur portable que nous baladons partout. À l’image de la quasi disparition du jeu en réseau local LAN qui permet de jouer à plusieurs sans connexion Internet, certains éditeurs et constructeurs de jeu vidéo retirent peu à peu le droit aux joueurs de choisir de jouer où ils veulent quand ils veulent, de revendre leurs jeux ou bien de les conserver s’ils le désirent. Le jeu vidéo tend vers une forme de maîtrise totale du support, laissant le joueur comme le dernier maillon de la chaîne qui doit simplement se contenter de consommer sans avoir aucune maîtrise sur son loisir.

Le LAN de Warcraft III a fait la renommée du jeu et a permis sa large diffusion. Dans son remake publié en 2020 cette fonctionnalité a été retirée !

Ce phénomène n’est pas prêt de s’estomper, puisque l’arrivée du cloud gaming va renforcer cette tendance à vouloir tout maîtriser, ne laissant aucun choix aux joueurs. Le principe du cloud gaming est simple : il s’agit, tout comme sur les plates-formes de VOD comme Netflix, de choisir son jeu, soit en le louant, soit via un abonnement. Ce jeu ne vous appartient pas, vous n’avez d’ailleurs aucun ordinateur ou console pour y jouer ou le stocker. Vous ne disposez que d’un simple terminal vidéo qui réceptionnera les images du jeu qui seront calculées dans un lointain centre de données. Ce que vous recevez sur votre écran est une vidéo et non pas une image construite et générée en temps réel par une console ou un ordinateur physiquement présent chez vous. Qu’est-ce que cela change ? Tout, puisque ce procédé est l’antinomie du jeu vidéo puisqu’il va à l’encontre de l’idée de base qui est de proposer une réactivité immédiate sans autre intervention que celle du joueur. Avec le cloud gaming, lorsque le joueur appuie sur les boutons de sa manette, l’information doit alors circuler sur Internet pour être acheminée dans un centre de données qui traitera et définira l’action voulue, et enfin renvoyer l’image correspondante sur le terminal du joueur. Même si ce processus se fait rapidement, il interdit par nature certains types de jeu dont l’action est basée sur la précision et le temps de réponse. Le délai entre le moment où le joueur appuie sur les boutons et celui où l’information est traitée et renvoyée au terminal vidéo chez le joueur est beaucoup trop long pour permettre des jeux qui demandent un haut niveau de précision (jeux de combat, de course, shoot, plates-formes…). De plus, pour masquer ce temps de réponse entre l’action du joueur et la réaction à l’écran, les plates-formes de cloud gaming compensent avec des algorithmes qui vont anticiper les diverses possibilités qui se présentent au joueur pour éviter tout retard entre son action et ce qu’il perçoit à l’écran. À ce stade, ce n’est plus du jeu vidéo mais une forme de vidéo interactive puisque l’image renvoyée est un film, un flux vidéo qui simule un jeu vidéo. Le temps de réponse entre le moment où le joueur appuie sur un bouton et celui où il perçoit le résultat à l’écran est beaucoup trop long pour qu’on puisse qualifier le cloud gaming de jeu vidéo. Certaines plates-formes de cloud gaming vont jusqu’à vous vendre un « PC Gamer virtuel » et vous promettent des performances dignes de celui-ci. En réalité, vous ne possédez rien de plus qu’un terminal vidéo et le « PC gamer » n’est en réalité qu’un quota de ressources qui est alloué à l’abonné et, cerise sur le gâteau, si votre connexion Internet venait à défaillir, vous n’avez absolument plus rien ! Le cloud gaming est un bon concept pour les joueurs occasionnels, mais il ne faut pas, tout comme la disparition du LAN ou du tout dématérialisé, qu’il devienne la règle. Le cloud gaming conviendra certainement aux joueurs occasionnels qui ne sont pas exigeants sur le temps de réponse. Les autres se tourneront sans doute vers le PC qui fait de la résistance ou Nintendo, qui reste également frileux quant au cloud gaming.

La prochaine génération de consoles restera autonome, mais rien n’est sûr pour celle qui suivra. Peut-être que les constructeurs décideront de nous vendre un simple terminal qui ne sera plus une console mais un simple décodeur. Nous paierons des services sans jamais rien avoir ni conserver, nous jouerons alors à un simulacre de jeu vidéo qui fera semblant de mimer une interactivité bricolée pour ressembler au vrai jeu vidéo… On est vraiment trop vieux pour ces conneries !

La plateforme française de Cloud Gaming Shadows n'hésite pas à vous faire miroiter un PC puissant alors qu'au final vous ne possédez rien de concret.

Tout ça pour vous souhaiter une bonne année 2020 et vous dire que nous sommes toujours là pour vous accompagner sur de véritables jeux vidéo dotés d’un mode LAN pour qu’on puisse s’étriper dans la joie et la bonne humeur ! Au programme de 2020 sont prévus 4 grands événements, évidemment nos LAN mensuelles qui, nous vous le rappelons, sont ouvertes à tous et quelques rendez-vous locaux qui restent bien sûr accessibles au public. N’hésitez pas à venir avec votre console pour que nous puissions pousser le jeu en LAN sur ces plates-formes, notamment la Nintendo Switch dont de nombreux titres proposent un mode LAN utilisable simplement (notamment MK8D et Tetris 99 où nous sommes de vrais maîtres 😉 ).

Comme toujours on vous promet de belles découvertes lors de nos LAN, puisque le jeu en réseau n’est pas la seule facette du jeu vidéo que vous découvrirez lors de nos soirées de gaming. A chacune d’entre elle nous vous présentons des consoles célèbres, du matériel exotique et globalement tout ce qui fait la richesse du petit monde du jeu vidéo et des cultures numériques.

Au SIMM’s Club on s’évertue à vous faire découvrir l’univers du jeu vidéo. Ici, la méconnue PC-Fx de Nec / Hudson Soft attire aisément les joueurs, même les plus jeunes ! 😉

Pour ceux qui ont eu le courage de lire ce préambule annuel jusqu’au bout, vous pourriez vous dire que le SIMM’s Club n’entre pas dans le futur, n’embrasse pas le cloud gaming et ne joue que sur des jeux datés. Nous ne sommes pas là pour suivre la mode, le but de l’association est de démontrer le fun procuré par le jeu en réseau et nous ne voyons pas pourquoi cette pratique devrait disparaître alors qu’elle a fait le succès de nombreux titres et a permis au jeu vidéo de devenir un spectacle de skill et un moment de partage. Au travers des événements auxquels nous participons, on constate l’universalité du jeu en réseau local qui rassemble les joueurs de tout âge et de toute génération qui se retrouvent sur un jeu vidéo le temps de partager un bon moment face à face. C’est pour cela que nous sommes encore là, parce que les gamers du monde entier ont besoin de venir se faire étriper par la crème des joueurs du SIMM’s Club… Enfin ça, c’est en théorie, hein, parce qu’en vrai, on est … ... encore plus fort que ça !


Quoi qu’il en soit, passez tous une bonne année de joueur et n’hésitez pas à venir nous faire un coucou lors de nos événements.

Le LAN de Mario Kart 8 à 12 joueurs c'est non seulement fun mais aussi très spectaculaire !

PS : Un remake de Warcraft III ? Pourquoi pas, au SIMM’s Club, on a poncé ce jeu plus que de raison ! Et puis, ce n’est pas le jeu de Blizzard qui doit une partie de son succès à son mode LAN ? Ils sont pas trop bêtes chez Blizzard, ils devraient le réintégrer dans le remake, n’est-ce pas ?... ou pas... Voyons cela…


Réponse de Pete Stilwell, le producteur du jeu :


Yes, Warcraft 3 Reforged will have LAN compability! The development team believes that LAN is one part which made Warcraft 3 successfull and they will not remove such a great feature!

En français, ça donne :
Oui, Warcraft 3 Reforged sera compatible avec le mode LAN. L’équipe de développement croit que le LAN est l’une des clés du succès de Warcraft III et ils ne retireront pas une fonctionnalité aussi importante !

Alors bullshit ou pas bullshit ?
Eh bien, pour l’instant, sur la beta test, le « multiplayers offline » ne fonctionne pas comme annoncé, ce qui n’est pas de bon augure… mais attendons un peu pour voir si les gens de Blizzard ont une conscience professionnelle… Au final les retours sur le jeu commercialisé il y a peu montre que Blizzard a même été jusqu’à supprimé le mode LAN de la version d’origine disponible sur Battle.Net… et évidement la version Reforged ne dispose pas de mode LAN à la date de cet article… les gens de chez Blizzard ont vraiment piétiné ce qui a fait le succes de leur jeux : le LAN. Eh bien on se débrouillera sans Blizzard et son Warcraft ReMoisi !


Bon, cette fois, on vous laisse, bonne année 2020 à tous !

Votre président 😉

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