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Bonne année 2019 !

Tous les membres de l’association Simm’s Club vous souhaitent une bonne année 2019 (en retard comme d’hab’) ! Que va-t-il se passer en 2019 où tout semble possible en matière de jeu vidéo ? Nous sommes loin des pixels grossiers des premiers jeux du début des années 80. Et que dire des jeux d’arcade analogiques des années 70 ? Aujourd’hui, les limitations graphiques et sonores ont disparu grâce à l’évolution de la technologie liée au jeu vidéo. Nous pouvons jouer à de véritables films ou dessin animés sur lesquels nous avons le contrôle, en temps réel, des événements. Le réalisme de l’image, la façon dont nous percevons ce que nous voyons à l’écran, permet aujourd’hui au jeu vidéo de raconter une histoire qui peut être comprise par tous, plus seulement par les initiés. On a vu apparaître des titres comme Cuphead qui démontrent que les limites graphiques ont disparu, permettant ainsi aux graphistes d’exprimer tout leur talent.

On peut aisément parler de dessin animé en jeu vidéo avec Cuphead

Toutefois, dans le jeu vidéo, le talent passait aussi par l’exploitation des limites techniques, les transformer en avantages. Si vous aviez peu de couleurs, il fallait jouer sur les détails : le pixel art ou dot art. Si la puce sonore ne produisait que des « bips », il fallait alors créer une mélodie entraînante, ce que l’on nomme aujourd’hui la chiptune. Ces limites ont permis de créer de nouveaux genres graphiques et musicaux, tous issus du jeu vidéo. Mais aujourd’hui, où l’on a atteint un niveau de technicité suffisant pour que le jeu vidéo soit compris universellement, vers quel chemin évoluer à présent ? La VR, autrement dit la réalité virtuelle ? C’est effectivement une possibilité. Toutefois, l’ergonomie de la VR n’est pas adaptée à toutes les modes de jeu. La VR implique un nouveau périphérique de contrôle, et donc une façon différente d’aborder le gameplay et la jouabilité d’un jeu par rapport à la classique manette qui nous permet de jouer. La VR prendra son propre chemin, mais ne remplacera pas le jeu vidéo classique tel qu’on le connaît aujourd’hui.

L'utilisation des équipements de VR n'est pas aussi simple que celui d'une manette

L’avenir du jeu vidéo, ou tout du moins ce que certains professionnels du secteur aimeraient qu’il devienne, se dirige vers la dématérialisation totale du medium. Aujourd’hui, le support physique, nos cartouches, CD et DVD sont en voie de disparition face aux versions dématérialisés de ces mêmes jeux. Vous ne possédez plus physiquement le jeu, vous ne pouvez plus le garder pour y rejouer plus tard. Ces jeux étant installés sur votre console, si vous la vendez, si les services en ligne viennent à être fermés (ce qui est arrivé pour la Wii et arrive pour la PS3 et la 360), vous perdez l’accès à vos jeux que vous avez pourtant dûment payés, vous ne pouvez plus les revendre. Lagi, l’un de nos membres témoigne de cet état de fait avec ses PS3 qui le lâchent les unes après les autres, PS3 qui meurent avec le compte qui reste activé, sans que l’on puisse faire quoi que ce soit pour le désactiver, puisque ce n’est qu’à partir de la machine source et défaillante qu’on peut le faire… Impossible de le faire via Internet et son compte PSN... Et vous n’avez droit qu’à deux PS3 activées par compte, deux PSP, deux PS4, deux PS Vita, vous voyez le problème… sans compter toutes les sauvegardes qui sont reliées à ce compte et à cette PS3… Il n’y a que pour les sauvegardes où le cloud peut être utile, à ne pas encombrer le disque dur principal...

Se pose également le problème de la conservation de ces jeux dans le temps. Un livre se garde aisément, un jeu sur support physique également, mais quand ceux-ci sont dématérialisés, ce n’est plus vous qui décidez de garder ou pas ce bien. C’est l’éditeur qui peut, à tout moment, vous retirer ce jeu. C’est arrivé de nombreuses fois sur les divers « stores » des consoles et PC, mais aussi sur les livres électroniques qui sont utilisés sur les liseuses, ou les films acquis en VOD. La conservation dans le temps de ces divers produits culturels pose un réel problème sur qui doit détenir la culture : les maisons qui produisent ces biens et qui veulent en avoir le contrôle total quitte à ne jamais rééditer certains titres, ou bien les utilisateurs finals qui désirent garder un objet culturel dans le temps parce que celui-ci mérite d’être conservé et montré aux futures générations ?

le public est plutôt satisfait de découvrir les « vieilleries » qu’on lui propose !

https://www.asso-sc.com/photos/

Eh bien, figurez-vous que cela va empirer et que le jeu vidéo plonge directement dans le tout dématérialisé, c'est-à-dire l’absence totale de support physique, mais aussi de console. Le « cloud gaming » ou « jeu vidéo à la demande » semble malheureusement être le futur du jeu vidéo. Fini les consoles, fini les jeux en support physique. Vous ne possédez chez vous qu’un terminal simplifié qui n’est autre qu’un décodeur vidéo. Ce terminal se contente de recevoir un flux vidéo et d’envoyer vos commandes aux serveurs du prestataire de cloud gaming. Le programme du jeu auquel vous jouez via ce terminal n’est pas exécuté sur celui-ci mais dans un lointain data center dans lequel sont effectués tous les calculs. Une fois ceux-ci effectués, le résultat est encodé dans un flux vidéo qui est ensuite envoyé sur votre terminal. Quel est le problème, me direz-vous ? Le terminal ne prend pas de place, consomme peu d’électricité et vous n’avez pas besoin de vous embêter avec divers supports physiques. De plus, si le terminal tombe en panne, on vous le change gratuitement dans la plupart des cas. De prime abord, ça semble être le paradis de la simplicité, et pour certains utilisateurs, ça l’est. En revanche, ce n’est plus du jeu vidéo, c’est de la vidéo interactive, c’est là où le bât blesse. Le principe du jeu vidéo est d’être réactif, vous appuyez sur le bouton et votre commande est interprétée par la console qui affiche immédiatement le résultat à l’écran. La console réagit en temps réel, c’est le principe de base de tout jeu vidéo. Mais dans le cas du cloud gaming, cette commande doit d’abord voyager jusqu’au data center pour y être interprétée, et ensuite l’image produite par cette commande doit être encodée dans un flux vidéo et enfin envoyée sur votre terminal de jeu. Ce n’est plus du temps réel puisqu’entre le moment où vous appuyez sur le bouton et celui où vous voyez le résultat à l’image, il s’est écoulé un laps de temps beaucoup trop grand pour que le jeu puisse être assez réactif (plus de 100 ms en sachant qu’un jeu sur console se situe en 16 et 32 ms soit 1 ou 2 images de décalage). Cela, c’est dans de bonnes conditions, si votre connexion Internet a un débit et une stabilité suffisante. Toute une frange de jeux, notamment ceux qui demandent une action immédiate comme les FPS, les VS Fighting, les shoot ou les jeux de plate-forme ne peuvent pas supporter un tel délai pour être joués dans de bonnes conditions. Allié à cela, le fait que vous n’ayez plus rien physiquement entre les mains Une fermeture abrupte du service et vous perdez tout.

A gauche un jeu de vidéo interactive qui se retrouve avec 10 images de retard entre le moment où vous appuyez sur le bouton et celui ou le jeu va réagir.

A droite les chiffres moyens de temps de réponse dans des conditions optimales VS ce que l'on trouve sur un PC (les consoles ont des temps de réponse plus court).

Ces services de cloud gaming seront évidemment présentés comme un progrès alors qu’ils sont en réalité une régression du jeu vidéo. Depuis le premier jeux vidéo qu’est Tennis For Two, la base de ce medium est le temps réel, c’est-à-dire l’immédiateté entre le moment où vous appuyez sur le bouton et celui où vous constatez la réaction à l’écran. Avec le cloud gaming, ce temps réel n’existe plus, nous sommes dans de la vidéo interactive. Nos consoles actuelles intègrent déjà un tel service tout en étant encore de véritables machines dédiées au jeu. Mais il y a de grandes chances pour que la génération d’après fasse l’impasse sur la puissance de calcul pour ne devenir qu’un simple terminal de jeu comme le sont actuellement les boxes de nos fournisseurs d’accès Internet. Certains prestataires de cloud gaming vont jusqu'à vous proposer des forfaits « PC Gamer » alors que vous ne possédez qu’un terminal très loin de la puissance d’un véritable PC, même pas gamer d’ailleurs. Alors soyez vigilants à l’avenir en tant que joueurs, privilégiez les véritables plates-formes de jeux plutôt que leurs ersatz dématérialisés qui vous font croire à du jeu vidéo par le biais d’une vidéo. Ces services risquent de devenir de plus en plus prédominants jusqu'à remplacer définitivement nos consoles et PC autonomes. Nous serons alors esclaves du bon vouloir de ces plates-formes de jeux qui maîtriseront toute la chaîne jusqu'à l’utilisateur final qui n’aura plus aucun mot à dire.

Toutefois, au SIMM’s Club, on joue sur du vrai matos bien lourd et vieux comme il faut… Mais non !!! On sait aussi être moderne parfois, nous pouvons même mélanger les deux. Des armes rustiques dans Chivalery sur un PC de compét’ pour se faire démembrer à 60 fps ou plus ! Tout d'abord un grand merci aux membres de l’association qui se démènent pour offrir leur savoir et leurs connaissances au public. Merci aux joueurs qui nous soutiennent en venant se faire étriper par nos soins aux LAN (oui en fait on est les plus fort, on est les seuls à gagner ^^ ). Tous vous êtes le moteur qui permet de continuer l'activité de l'association depuis maintenant 24 ans !

Donc, en ce qui concerne l’association, nous continuons notre petit bonhomme de chemin. Petit changement pour 2019, les LAN ne seront pas annoncées 1 an à l’avance comme avant. La salle où nous effectuons nos LAN étant beaucoup demandée, nous faisons nos réservations en fonction du planning de celle-ci. Donc notre calendrier sur le site et sur ActuLAN ne contiendra pas toutes les dates de l’année. Soyez attentifs aux changements de date! Les LAN resteront toutefois annoncées au moins 1 mois à l’avance.

En ce qui concerne les événements autres que les LAN, vous pourrez nous rencontrer sur divers salons et festivals. Sans trop vous en dire, au programme : LAN de MK8, exposition exotique épisode 2 et diverses interventions tout au long de l’année à commencer par celle du 2 mars à Port-Brillet où nous vous présenterons les standards du gaming des années 80 et 90.


En attendant, amusez-vous bien, profitez du jeu vidéo foisonnant que nous avons aujourd’hui et surtout du jeu en réseau qui, on ne cessera jamais de vous le dire, est la meilleure façon de jouer à plusieurs et de faire de belles découvertes.


Votre président 😉

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