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30 ans de SIMM’s Club !

Vieux mais pas trop ! 30 ans de SIMM’s Club ça se fête hein ? Eh oui notre association à 30 ans, si on nous avait dit ça à l’époque de la création du SIMM’s Club nous ne l’aurions pas cru une seule seconde. L’association s’est formée le 14 décembre 1994 très exactement, mais a commencé ses activités en 1995.

Nos premières LAN se déroulaient dans la salle de la maison de quartier du gué d'orger à Laval, une petite salle toute en longueur que nous disputions avec un club de tarot dont les membres nous regardaient d’un œil suspect se demandant ce que des jeunes avec un ordinateur pouvaient bien faire ici.

Notre salle historique de 1995 à 1998

Le SIMM’s Club a été formé à l’origine pour que nous puissions trouver des joueurs, des adversaires de jeux avec lesquels nous confronter. Bien que le mode LAN était déjà plus ou moins implémenté dans les jeux PC et même les jeux consoles cela restait une activité très marginale. Le matériel et le savoir pour mettre en place du LAN n’était pas ce qu’il y avait de plus commun. Ainsi l’idée à la création de l’association était de proposer une structure offrant un cadre pour venir jouer en réseau mais aussi apprendre et partager le savoir informatique.

Pour jouer sur PC dans les années 1990 il fallait parfois faire quelques incantations pour lancer les jeux !

A cette époque en 1995, seul les cyber café des grandes ville proposaient de venir dans une salle déjà équipée pour jouer comme par exemple dans ce reportage datant de 1996. Mais nous voulions aller plus loin, proposer ce service gratuitement à qui possédait déjà un PC ou une console. Parce que pour jouer en LAN avec un PC dans les années 1990 ce n’était pas une mince affaire ! Les PC n’étaient pas équipés de carte réseau, c’était une option assez onéreuse (50€) à ajouter en plus dans votre ordinateur. Il fallait par la suite la configurer et ce n’était pas à proprement parler « plug and play ».

Le mode LAN (IPX) sur Warcraft II en 1995

A cette période, nous étions sur le protocole IPX (et non TCP IP) et le câblage était en BNC coaxial. A chaque nouvel arrivant lors d’une soirée LAN nous étions obligé de couper le réseau pour ajouter un nouveau joueur. Nous mettions à disposition, gratuitement une carte réseau et configurions le PC de chaque participant. Les cotisants à l’association bénéficiaient quant à eux, comme « pack de bienvenu », d’une carte réseau et d’un câble BNC. Ceux n’étant pas membre nous remettait le matériel quand ils partaient, mais pouvaient tout de même prendre part à la LAN gratuitement. Les premiers étudiant de l’École E.S.I.E.A fraîchement construite venaient prendre leur pied ludique tout en nous faisant part de leur admiration technique tout en apprenant les rudiments du réseau.

Une carte réseau NE2000 sur bus ISA typique de cette période que nous fournissions à chaque joueur.

La gratuité a été pendant plus de 10 ans la règle de l’association. L’objectif étant de fédérer les joueurs de LAN plutôt que de faire des bénéfices avec cette activité. Dans les années 1990 le jeu en multi-joueurs était limité au mieux à 4 sur la même machine, souvent des consoles d’ailleurs. Alors profiter d’un Warcraft II à 8 joueurs alors que 95% d’entre nous n’ont connu que le jeu solo était tout simplement un rêve devenu réalité et surtout une expérience de jeu sans commune mesure.

Se retrouver au même endroit et voir la réaction des joueurs en direct reste encore aujourd’hui une sensation unique. Les titres qui tournaient le plus à cette époque était Duke Nukem 3D, Quake, Command & Conquer, Civilisation NET, Age Of Empire… ce sont également les premières sessions de jeux en LAN console avec Ridge Racer, WipeOut ou Red Alert sur PlayStation.

LAN de Ridge Racer avec 2 PlayStation 1 reliées en "link"

A partir de 1998, nous sommes contraints de changer de salle, le fameux club de tarot étant assez hostile à notre activité, il réussira à nous empêcher d’utiliser cet endroit. A l’origine la création de l’association a été aidé par le service jeunesse de la ville de Laval et sa responsable Mme. Annie Prat qui a été à l’époque l’une des rares personne à comprendre notre philosophie et surtout à en voir le potentiel social. Elle laissera un témoignage parlant en commentaire sur le site de l’asso en 2006. Le jeu vidéo n’était, c’est le moins que l’on puisse dire, pas en odeur de sainteté auprès des structures jeunesses et de l’administration qui ne comprenait pas ce que nous faisions et voyait notre activité d’un mauvais œil. Des jeunes qui passent leurs soirées ensemble sur des ordi, sur des jeux vidéo c’est louche voyez-vous !

Tous ces jeunes dans le noir sur des ordinateurs ça n'augure rien de bon !

Pour obtenir une nouvelle salle, nous sommes alors obligés de déclarer l’association en préfecture. Jusque-là le SIMM’s Club n’était pas déclarée et était un projet conjoint entre des gamers voulant rencontrer d’autres gamer, le service jeunesse de la ville et la maison de quartier des Fourches qui nous ont aidé à monter l’association via un projet « défit jeune » et à nous trouver une salle. Mais à présent nous étions grand et fallait affronter les affres de l’administration puisque la ville ne prêtait pas de salle au structures non déclarés. Le SIMM’s Club est donc officiellement déclaré en préfecture en juillet 1998.

Notre seconde salle à la maison de quartier des Fourches de 1998 à 2000

1998 c’est l’année de la sortie de Starcraft qui va donner un coup de boost monumental aux LAN, c’est aussi l’année de nos premières prestations publiques au travers du Salon du Jeu à la Salle Polyvalente ou de diverses interventions dans les maisons de quartier. Au Salon Du Jeu nous présentions un stand de 8 PC avec Duke Nukem 3D et en soirée une conférence débat avec l’auteur Daniel Ichbiah venu faire la promo de l’un des premiers ouvrages sur le jeu vidéo « La saga des jeux vidéo » et avec lequel nous n’étions absolument pas d’accord avec son approche romancée et brodée de l’Histoire du jeu vidéo.

Nos premiers événements organisés autour du jeu vidéo.

Déjà à l’époque, nos prises de position vont à contre-courant de l’exploitation commerciale que l’on peut faire du jeu vidéo et qui commençait à émerger via la création de cyber cafés et autres salles de jeux en réseau payantes. Plutôt que d’exploiter le phénomène nous préférons y voir un aspect social et culturel qui n’a aujourd’hui pas changé. De fil en aiguille nous allons nouer des partenariats avec des chaînes de magasins comme FuturOsoft, Config System, Shoot Again, Ultima Games… qui nous ont accompagné avant de disparaître.

En 2000 nous déménageons à nouveau vers de nouvelles salles certaines bien remplies puisque nous accueillions en moyenne 60 participants par LAN tous les 15 jours ! Mais certaines salles comme la salle « Y » ou la salle « 41 » (respectivement 4ème et 1er étage de l’ancienne maison des association place de la Trémoille aujourd'hui rasée) n’avaient pas assez de « jus » pour alimenter tous les ordinateurs qui étaient alors équipés d’écran à tube. Fréquentes coupures de courant en plein jeu, ce n’était pas très sérieux, nous étions beaucoup trop !

Les écran à tube étaient très consommateurs et au delà de 40 joueurs nous causaient quelques soucis d'électricité.

De 2000 à 2010 c’est l’apogée de fréquentation et les LAN sont devenues un phénomène à la mode avant de rapidement décliner dû à plusieurs facteurs dont la démocratisation d’Internet, mais surtout la suppression volontaire dans les jeux de la possibilité de jouer en réseau local et le fait de rendre obligatoire la connexion à Internet pour pouvoir jouer. Résultat les salles de jeux en réseau ou les cyber cafés ferment les uns après les autres et le célèbre site Actu LAN est plus ou moins déserté. Les asso de LAN disparaissent et en ce qui nous concerne la fréquentation est en berne et nous somme contraint de passer à 1 LAN par mois et de faire payer les participants puisque les salles deviennent à présent payantes.

Les salles de la Blancherie au bois de L'Huisserie, payantes mais avec une cheminée et des crêpes confectionnée par l'ami Joker !

Contrairement à cette tendance notre participation à divers salons et conventions est de plus en plus fréquente. Cela nous permettent de maintenir notre activité, d’autant que nous avons à présent une certaine expérience du jeu en réseau et de l’histoire du jeu vidéo. La plupart d’entre nous travaillent aujourd’hui dans le domaine de l’informatique et notre expérience permet de proposer des concepts uniques comme un LAN de 8 Gamecube avec Mario Kart Double Dash en 2004, un LAN de Mario Kart Wii dont nous avons recréé les serveurs en 2008, restaurer les serveurs de jeux de consoles utilisant une connexion par modem avec Virtual On sur Saturn en 2013. Recréé le premier jeu vidéo de l’histoire, Tennis For Two qui date de 1958, détourner des concepts de jeu pour qu’ils se jouent avec le mouvement comme Jack Attack ou Beat Mania et bien sûr exposer les machines qui nous on accompagnés ou fait rêvées durant nos fastes année de gamer.

Premier tournois en LAN de Mario Kart Double Dash avec 8 Gamecube reliées en réseau.

Le SIMM’s Club tient le coup parce que nous ne sommes pas dans une démarche mercantile mais culturelle et sociale. Nous avons tous une activité professionnelle à côté, nous ne vivons pas de l’association mais nous la faisons vivre et tant que nous aurons un public et des joueurs pour nous accompagner nous continuerons à vous offrir le plaisir du jeu en LAN et des nombreuses de valeurs de partage et savoirs qu’il procure. Nous organiserions bien notre propre événement mais, à vous dire, nous sommes plutôt fauchés en tant qu'asso. Alors si vous êtes un riche héritier fan de jeu vidéo et que vous voulez aider la cause, eh bien à votre bon cœur ! Quoi qu'il en soit, un, grand merçi à tous du soutien et de l’intérêt que vous apportez au SIMM’s Club chaque année, c’est ce qui permet à l’association de perdurer !

La fine équipe en 2006

Et bonne année à tous au passage 😉

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