La violence dans les jeux vidéo

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Dr.Wily
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La violence dans les jeux vidéo

Message par Dr.Wily » 28 avr. 2007, 17:10

Voila, suite a une âpre discussion dans un salon bien connu, j'engage un petit débat au sujet de la violence présente dans les jeux vidéo. Avons-nous besoin de notre dose de violence ? Sommes nous des drogués de l'hémoglobine, des gros calibres et de la baston à tout va ?

Le question principale est surtout de savoir ce qui est violent et ce qui ne l'est pas dans un jeu vidéo. Souvent les apparences sont trompeuses et l'on prend pour violent un jeu qui en fait ne l'est pas du tout. Quelques exemples simples :

Est-ce qu'un King Of Fighters sur Neogeo est violent ? Un Radiant Silvergun ? Un Marvel VS Street Fighter ? Peut-on considérer Resident Evil comme plus violent que Silent Hill ? Counter Strike plus violent que Call Of Duty ?

Qu'est-ce que ne comprennent pas les personnes aux jeux vidéo ? L'esprit de maîtrise d'un genre de gameplay ? L'adoration d'une mise en scène, d'un design précis ou d'un univers cohérent ? Doit-on tout interdire sous prétexte que cela semble violent ?

Je vous propose d’orienter le débat de deux façon :

- la première, exposez vos arguments, votre expérience en la matière,
- le seconde, faite nous une petite liste de jeux qui vous trouvez effectivement violent et comparés les à des jeux que l'on dit violents.
Modifié en dernier par Dr.Wily le 29 avr. 2007, 22:43, modifié 1 fois.
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Lagi
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Message par Lagi » 29 avr. 2007, 17:17

C'est un débat éternel mais sur lequel j'adore argumenter. Pour ça, je vais me servir d'exemples familiaux, en particulier ma belle-soeur (la femme de mon frère) qui n'aime pas tous les jeux vidéos (sauf Columns, Tetris, etc... les jeux de réflexion quoi), et qui, par conséquent, a tendance à diaboliser les jeux vidéos et à l'interdire à ses enfants (mes nièces et neveux), surtout quand elle voit les montages télés à la sauce TF1 qui montrent des interviews de mecs qui savent pas s'exprimer (bref, des allumés pour ainsi dire ou des no life) avec des images choc de 2 secondes (une giclée de sang quand un monstre est shooté par un fusil à pompe à bout portant par exemple) pour rendre un effet subliminal qui fait dire au téléspectateur:"Mon Dieu, le jeu vidéo est à bannir de la société, ma petite tête blonde va être confrontée à ça..."


Ce que les gens ne voient pas, c'est que cette violence, même si elle est présente, n'influence en rien le joueur, surtout dans les FPS qui sont les premiers à être mis en cause quand on parle de violence dans les jeux vidéos, car ils se rapprochent d'une situation réelle, on voit à travers la vue subjective d'un personnage x dans lequel on se met dans la peau. En effet, moi qui n'aimais pas les FPS justement parce que j'avais tendance à croire que c'était de la violence gratuite et que ça avait un intérêt limité, eh bien, quand j'ai joué à un jeu en ligne, là, tous mes a priori se sont envolés. On a un joueur en face de soi, une intelligence qui joue à l'autre bout du monde et qui interagit avec un environnement hostile. Et là, le joueur, il ne pense pas à la violence, il s'en foutrait même presque de tuer des gens puisqu'il sait par acquis de conscience que c'est virtuel, tout ce qu'il souhaite en gros, c'est de déjouer les stratégies des autres, d'être rusé, et de ne pas se faire prendre par surprise... L'omniprésence de sang sert presque d'ornement, et c'est ça qui choque les gens. De toutes façons, c'est simple, les gens ne peuvent pas comprendre tant qu'ils n'ont pas essayé... La preuve avec moi quand j'ai joué pour la première fois à Resistance sur ma Play 3. J'y ai joué toute la nuit car c'était une expérience nouvelle pour moi... Je n'ai pour ainsi dire jamais joué aux FPS de ma vie.


Le cas du stéréotype "FPS violents" étant clos pour moi, j'espère pour vous aussi, passons au survival-horror, où là, on peut vraiment parler de violence, car là, ces jeux font naître l'angoisse dans nos inconscients. Et il est évident que ces jeux ne sont pas à mettre dans toutes les mains, car ils peuvent vraiment donner des cauchemars, et cela à n'importe qui. Pour les FPS, le gamin de 8 ans s'en fout de tirer sur des ennemis, le principe est simple, et dans son esprit, c'est comme s'il jouait aux gendarmes et aux voleurs, comme sur la cour de récré (ben oui, on nous forme dès notre plus jeune âge à ce qui est censé être méchant et gentil, c'est quand on grandit que par la suite, les opinions et les jugements plus ou moins exacts forgent notre personnalité, ainsi que dans le contexte où on grandit également, familial, culturel et religieux.). Mais avec les survival-horror, comme Silent Hill, on est en proie au silence inquiétant, progressivement interrompu par une radio qui grésille et siffle de façon de plus en plus importune, et ça te fait stresser jusqu'à ce que tu vois une forme difforme pointer le bout de son nez.

Pour moi, Silent Hill incarne l'horreur comme jamais car quand j'étais petit, j'avais en aversion les mannequins qu'on trouve dans les magasins, ces poupées sans cheveux me foutaient une peur bleue, et je faisais très souvent des cauchemars à cause de ces mannequins des Nouvelles Galeries avec leurs têtes sans cheveux et surtout leurs regards figés qui pouvaient en dire long quant à leurs intentions meurtrières s'ils venaient à bouger (c'est pour ça, je m'en rends compte aujourd'hui, que je suis encore moins intéressé par les fringues, à cause de cette peur infantile, quand je vous dis que l'on se forge une personnalité, le mot forge est bien choisi...). Et Silent Hill peut me foutre encore plus les boules car je trouve que certains monstres ressemblent aux mannequins des boutiques en question. Bref, là n'est pas la question. Si on doit comparer Resident Evil et Silent Hill, Silent Hill défonce la tronche à Resident Evil question violence, car bon, Resident, même s'il stresse dans son genre, ça reste du blastage... Silent Hill, c'est de l'angoisse oppressante... Et ça, ça reste plus ou moins de la violence, mais dans un sens très éloigné de ce que la violence implique...

Maintenant, passons aux jeux défouloirs, genre Devil May Cry et God of War, là c'est simple, ça gicle de partout, on doit appuyer frénétiquement sur les boutons pour faire du combo. Le sang gicle tout en avançant dans l'intrigue, etc... Là encore, le public peut être choqué... Mais là encore, le gosse de 8 ans s'en fout... Il faut bien se dire que quand un gosse ne comprend pas ce qu'il voit (genre un film de cul, n'hésitons pas à être extrême), ça ne le choque pas outre-mesure, preuve en est avec moi, je suis tombé accidentellement sur un film de cul en CM1 car mes parents tardaient à rentrer, et je m'étais levé car je me demandais ce qu'ils foutaient. Je pleurais, je faisais une crise d'angoisse (comme quoi Silent Hill n'a rien inventé), et là, j'allume la télé sans réfléchir, et je tombe sur un film de cul. Ca m'a rapidement calmé. ^^ Je me demande même si ça m'avait excité à l'époque. Bref... Mon cerveau était juste curieux de ce nouveau genre de télévision, la télévision interdite... Mais dans le cas de Silent Hill, c'est comme les films d'horreur, tout le monde ne peut pas les regarder... car justement, ça choque non pas avec toutes les effusions de sang, mais avec la musique lente, et là, bam, un rebondissement avec un violent son strident ou une percussion abrupte pour un suspense haletant, pour moi, c'est ça la VIOLENCE avec un grand V, c'est quand le suspense commence à se faire trop sentir pour être soutenu par quelqu'un de sensible. Un peu comme les personnes qui ferment tout le temps les yeux dans les montagnes russes parce qu'elles ont peur du vide et ne se sentent pas en sécurité, ça aussi, c'est une forme de violence, mais je pense que c'est de la violence directe !!!! Un jeu vidéo, si on considère que c'est violent, est de la violence indirecte car il y a un écran qui met en scène une situation fictive plus ou moins réaliste et qui nous fait croire que l'on peut être un héros.

Et c'est ça que l'on pourrait EVENTUELLEMENT reprocher aux jeux vidéos, ce n'est pas d'être violent, mais le fait de vraiment gonfler l'ego du gamin de 8 ans, qui à force de vaincre tout ce qu'il joue, finit par croire que c'est lui le meilleur, et se croit ainsi tout permis, chose qu'il pourrait extérioriser en se disant qu'il est le plus fort, et qu'il pourrait être responsable de plusieurs bastons à l'école. Ce n'est donc pas la violence des jeux vidéos pour moi qui fait qu'un gamin est influencé, mais bien son interprétation de "to beat the game". Bref, dans ce cas précis, il y a plein d'autres facteurs qui font qu'un gamin peut être violent. S'il regarde l'agence tous riques ou Mc Gyver, il aurait envie de bricoler et de toucher à tout ce qui lui tombe sous la main, s'il regarde Gem et consors, il peut devenir gay s'il apprécie ce genre de spectacle (là, j'extrapole beaucoup, donc n'en tenez pas trop compte), s'il regarde Dragon Ball, contrairement à ce que l'on pense, son goût de la découverte sera plus développé car ce qui frappe le gamin en premier, c'est la naïveté de Sangoku à ne rien connaître du monde qui l'entoure (rappelez-vous aussi de la réaction de San goku quand il tombe sur les magazines de cul de Tortue Géniale, il dit tout connement, c'est quoi ?), quand un môme regarde Nicky Larson, il apprend à respecter les nanas, et à être plus cool avec elles, les armes à feu, il s'en cogne un peu, sauf le bruitage du coup de feu qu'il trouve super classe , mais l'impuissance des femmes est tellement appuyée dans Nicky Larson, que le gamin se dit que les nanas sont des êtres doux et sensibles pour le gamin qui n'a pas un égo déjà surdimensionné ou alors inversement, il prend les nanas pour des êtres faibles et sans intérêt s'il a déjà son égo surdimensionné.

Prenez un jeu comme Fable, et vous verrez que ce n'est pas si éloigné de la réalité pour l'évolution d'un personnage dans le cours de sa vie. Il devient bon ou mauvais en fonction de ce qu'il accomplit.


Après cette longue parenthèse, dans Devil May Cry ou God of War, y a de la violence à mort avec un peu de cul en plus pour God of War (si!si!), mais c'est justement pour montrer un trait du caractère du protagoniste dans un monde chaotique. Du coup, le gamin, au lieu de voir la violence, a envie d'avancer dans ce genre de jeu, pour assouvir la curiosité de savoir pourquoi et comment le personnage qu'il manipule est comme ça. Et dans ce cas, il peut déceler et comprendre toutes sortes d'émotions qu'il ne trouvera jamais pour lui-même puisqu'il ne les a pas vécues. Pour un gamin, le fait d'être spectateur de ce genre de jeu peut lui faire comprendre énormément de choses sur la vie en général puisqu'il verra des situations arriver à des protagonistes principaux qu'il n'aura pas rencontrées, et dans ce cas, ça lui donne un avant-goût de l'émotion en question s'il doit la vivre un jour.


Avec ce que je raconte, je prône la théorie de notre formatage dès notre plus jeune âge, comme des machines. Sauf que nous sommes des machines qui ne font pas toutes le même choix d'interprétation et d'opinion, et qu'en plus, nous sommes des machines qui évoluont dans des contextes différents, c'est ce qui fait nos différences et nos points communs, nos rapprochements et nos a priori sur telle ou telle culture. Flippant, n'est-ce pas ?

Donc, la violence des jeux vidéos est réelle pour un spectateur extérieur, mais pour celui qui connaît le domaine, la violence sait se faire oublier pour quelque chose de nettement plus addictif : la volonté de finir un jeu digne d'intérêt.

Jeux violents à mon goût donc : Silent Hill dans l'angoisse qu'il peut faire naître, et Resident Evil dans une moindre mesure.

Jeux où la violence est vraiment "secondaire" comme j'ai voulu l'expliquer ci-dessus, mais c'est celle qui choque le grand public : 98 % des FPS, les jeux de baston (rappelez-vous de la polémique Mortal Kombat), Devil May Cry, God of War, les GTA, les Yakuza,... Les exemples pleuvent...
Panzer Dragoon Saga est au monde du jeu vidéo ce qu'est la Joconde pour l'art : UN CHEF D'OEUVRE !!!!
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